ゲーム

2016年10月20日

マインクラフト

小学生の間で、「マイクラ」として親しまれているゲーム「マインクラフト」。

わが家でも、息子も娘も大好きです。

〇マインクラフトとは

2009年にスウェーデンのベンチャー企業Mojang ABが開発したゲームで、「サンドボックスゲーム(砂場のように自由に遊べるゲーム)」というジャンルで知られています。一般的なアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームは決められたストーリーに沿ってゲームを進め、ボスキャラを倒してステージをクリアしたり、ストーリーのエンディングを目指すというゴールがあったりしますが、マインクラフトにはこうしたゴールは存在していません。ユーザーは、ゲーム世界の中で自由に建物を建てたり農作物を育てたりといった「モノづくり」を楽しんだり、夜や洞窟、廃墟や遺跡に出現するモンスターをユーザーが作った武器を使い倒してアイテムを手に入れるという冒険を楽しんだりするゲーム要素を、ユーザーの判断で自由に楽しむことができるのが大きな特徴です。ゲームの中で地形や資材などは全て四角い立方体ブロックでできており、ユーザーはこの「素材」をゲーム世界の中で手に入れることで、建物やアイテムなど様々なものを作りだすことができます。何もないところにユーザーの創意工夫で自分だけの世界を作りだしていく。それがこのゲームが「サンドボックスゲーム」と言われる所以です。子どものころ、砂場で砂を固めて家や城を作って、そこでキャラクターを闘わせたり、おままごとをしたり、あるいは部屋の中でレゴブロックを使って色々な世界を作り上げたりといった「ごっこ遊び」を楽しんだ経験があると思います。それをデジタルの世界で実現したのがマインクラフトだと言えるのではないでしょうか。マインクラフトではシングルプレイ以外にも友だちと協力しながら遊ぶことができるマルチプレイも可能です。

〇マインクラフトに注目される教育効果

ストーリーも目的もなく、キャラクターも登場しない。しかし、この世界でどうやてモノを動かせば建物やアイテムを作り出せるかを理解し、頭の中で想像した自分だけの「作りたいモノ」や「理想の世界」を試行錯誤しながら生み出し、創意工夫する。子供は遊びながら夢中になって想像力を働かせ、モノを創り出そうと試行錯誤する。そして完成したモノは誰かに見せたいし、誰かにやり遂げたことを褒めてほしいと考える。親が興味をもって話を聞いたり、褒めたり、想像したり、親子のコミュニケーションに活かしていける。

〇わが家のマインクラフト

わが家でも、息子と娘がお互いに作ったモノを自慢し合ってます。時にはゲームパッドを取り合いになり喧嘩にもなります。そんな息子が、娘のことを褒めて、尊敬する機会がありました。息子があんなに娘を褒めるなんて、初めてかも。

〇マインクラフトで本を書くには

マインクラフトでは、「本」と「羽ペン」を揃えれば、本に書き込んで保存することができます。「本」を作るには、「紙」と「革」が必要です。「紙」は「サトウキビ」から生成します。「サトウキビ」を収穫すれば良い。栽培も出来ます。「革」は、ウシやウマやラマなどを倒すと得られます。「紙」と「革」で本が出来ます。あとは、ニワトリを倒して「羽」を、イカを倒すと「イカスミ」が得られ、「羽」と「イカスミ」で「羽ペン」が出来ます。これで、本に書き込める。

〇息子が絶賛した娘の日記(娘の掲載許可済)

<5日目>

じゅうだい発表!!え?なに?いきなりビビったって?オメーラビビりだな。やーいやーいビビり・・・そろそろなぐられそうだから、本題にもどって、なんと!この日記!少しお休みしまーす。なので今回がさいごです。え?なに?どーでもいいからかえるって?まてまて!きたく部か!お前!・・・まあどうでもいいのは私もだけどさ。ま、ということで、このあとようじがあるからおわるぜ☆

<6日目>

どーも。え?何?日記おわったんじゃなかったかって?ざーんねーん。「ドッキリだいせいこーう。イェーイだまされてやんのー!」・・・まあわたしをなぐるまえにちょっと聞いてくれ。まあね、本当は休もうかと思ったんだよ。でもさ、とくにやることもないしさ、もうめんどいからつづけるわ。じゃ、ちょっとゲーセンいくからここで終わるぜ☆



うん、小学3年生にしては、なかなかの文才。

将来、良いblog書いてくれそうだ。





kou_blue97 at 21:56|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2016年10月12日

漫画を買うのは15年ぶり

エセ意識が高い系を気取っている僕は、
(気取れてすらいないし、誰も意識高い系だなんて思ってないけどな)
「ゲーム」と「漫画」には出来るだけ手を出さないようにしています。

「ゲームをやらない理由」
・ハマると家族と触れ合う時間が減りそうだから
・貴重な時間があっという間に過ぎてしまいそうだから

「漫画を買わない理由」
・お金がかかるから
・モノが増えると部屋が片付かないから
・収納スペースがないから(維持と管理と引越が大変)

それでも漫画はたまに読みたくなるます。
得られる知識も多いし。
ということで、たまにTSUTAYAで漫画をレンタルしたりしてます。
家族が里帰り中に、ネカフェでまとめ読みしたりもしてます。

「島耕作」、「神の雫」、「センゴク」とか、好き。

そんな僕が10年以上ぶりに、漫画を買ってしましました。
もしかしたら15年ぶりくらいかも。

「無職転生」

いやー、俺が漫画を買うなんて。
でも、子供たちもこういう物語読んだらいいかなって思ったし。
子供たちも気に入ったみたい。





kou_blue97 at 22:11|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2011年03月03日

囚人のジレンマ

前回の記事に書いた「囚人のジレンマ」

「何それ」と言われたのでわかりやすく解説。



囚人のジレンマとは、ゲーム理論や経済学で、個々の最適な選択が全体として最適な選択とならない状況のこと。



よく言われる例は、ある事件で共犯者2人が逮捕され、司法取引を持ちかけられた場合だが、もっとわかりやすく説明しよう。



ある会社で既婚者2人の社内W不倫が人事部にバレた。

2人は別々に人事部長に呼び出された。



(1)もし2人とも黙秘したら、それぞれボーナス20%カットだ。

(2)もし相手が黙秘しても、お前だけ自白したら、お前は処分なしにしてやろう。だが、相手はボーナス100%カットだ。

(3)逆に相手だけが自白して、お前だけ黙秘したら、お前はボーナス100%カットで、相手は処分なしだ。

(4)なお、2人とも自白したら、2人ともボーナス70%カットだ。



前提条件としては、2人とも相手に同じ条件が提示されていることを知っていて、お互い連絡は一切取れないこととする。



あなたなら自白を選択しますか?

それとも黙秘を選択しますか?





経済学的に説明するため、自白を裏切りとし、黙秘を協調とする。



お互い裏切ってボーナス70%カットとなるよりは、お互いに協調してボーナス20%カットを受入れる方が得である。

しかし、お互いが自分の利益を追求する限り、お互いが裏切り続けるという結果が囚人のジレンマと呼ばれる内容です。



なぜなら、相手が協調を選択した場合、自分が協調すればボーナス20%となるのに対し、自分が裏切れば処分なしとなるので、自分は裏切った方が合理的です。

逆に、相手が裏切りを選択した場合、自分が協調すればボーナス100%カットとなるのに対し、自分が裏切ればボーナス70%カットとなるので、自分は裏切った方が合理的です。

つまり、相手によらず自分は裏切る選択をするということ。

念のため、経済学なんで立場や感情は考慮しません。





現実社会では、お互い核兵器を持たなければ平和だけどお互いが核兵器を持たざるを得ない状況とか、お互いが値下げしなければ利益を生むがお互いが値下げをしなければならない状況など、いろいろな面で応用されているようです。



かけだし金融マンの豆知識でした。



かけだし金融マン(mixi)でした。



kou_blue97 at 12:38|PermalinkComments(4)TrackBack(0)
Profileです。

kou_blue97

〇札幌生まれ札幌育ち。現在は東京在住(←徳島←千葉…)。転勤族のサラリーマン。ミスチル世代の団塊ジュニア。
〇好きなモノ
 アメフト観戦、ミスチル鑑賞、blog執筆、子供とおでかけ、HKT宮脇咲良を応援、転勤で知らない土地を満喫、現実と妄想の狭間で微笑ましく生きる、小さな幸せのかけらを積み重ねる。

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